图卷积在基于骨架的动作识别中的应用
技术专栏
作者:张秉异
编辑整理:萝卜兔
作者简介
复旦大学微电子工程硕士研究生,即将入学南加州大学,进修计算机工程博士学位。
基于骨架的动作识别(skeleton-based action recognition)一直是计算机视觉领域中的一个研究热点,在计算机视觉的各大顶会AAAI、CVPR、NeurIPS 等会议中都能见到它的身影。本文将介绍图卷积在基于骨架的动作识别中的应用。
在进入正题之前,我们先介绍一下这个问题的一些背景知识。
什么是基于骨架的动作识别
人的骨架是什么?相信没有谁比我们自己更了解我们身体的构造了。通俗地说,人骨架框架包括六个部分——头部、左手、右手、躯干、左脚和右脚。
在维基百科中有对人骨架更加精确的定义:人体骨架是人身体的内在框架。人刚出生时,体内约有270块骨头,成年之后体内骨头的数量减少为206块。
一副骨架可以抽象为两种元素组成——关节点(joint)和骨骼(bone)。关节点的作用是连接两根相邻的骨骼。因此,我们可以把骨架简化为一个由点和边所构成的图(graph)。点对应骨架中的关节点,边对应骨架中的骨骼。
把一副骨架放在三维欧几里得空间中,点的属性就是其对应的三维空间中的坐标(x,y,z),边就是三维空间中的一条线段。在动作识别中,还需要加入另一个维度——时间。人在一段时间内连续有语义的姿势(pose)变化被定义为动作。例如,招手、坐下、自拍等。在实际应用中,骨架的坐标点是通过传感器连续采样所得到的,在时间维度上是离散的。在计算机视觉领域内,基于骨架的动作识别的定义为:对一副骨架序列进行模式判别,识别这副骨架语义上所代表的执行者所表达的动作。
通常,获取骨架点的方式有两种:
1. 一种方式是通过深度传感器,例如最有名的微软公司研发的 Kinect 传感器套件,配合 Kinect 开发的 SDK,能够每秒钟获取30帧骨架,同时支持采集 6 副骨架,每一副骨架采集 25 个关节点的 3D 坐标。2019年,微软推出了新一代的Microsoft Kinect Azure(https://www.microsoftstore.com.cn/vr-and-mr/azure-kinect-dk/p/mic2574),首次官方支持了 Ubuntu 系统,这对开发者来说是一个好消息。此前的kinect SDK在 ubuntu 系统上运行需要使用开源的libfreenect2。
(https://github.com/OpenKinect/libfreenect2)
2. 第二种方式是通过图像配合骨架提取算法来从视频中获取骨架序列,但是提取到的骨架坐标是在图像中的 2 维坐标。
从图像中提取骨架比较有名的开源库有
Deep pose
https://github.com/mitmul/deeppose
open pose
https://github.com/CMU-Perceptual-Computing-Lab/openpose
骨架序列的数据集
目前,在该领域内比较常用的数据集是NTU RGB+D(http://rose1.ntu.edu.sg/datasets/actionrecognition.asp) 数据集。数据集用3个 Microsoft Kinect v2 传感器采集,含有 56880 动作序列的样本,一共包含 60 类动作,主要分为三个大类:
日常动作(daily activity)
医疗相关的动作
双人的交互行为
最近,NTU RGB+D 数据集的发布者 Rose 实验室又推出了NTU RGB+D数据集的增强版——NTU RGB+D 120。新的数据集中包含了120类动作,114480个骨架序列的样本。而且最值得注意的是,为了增加数据的多样性,采集时摄像机的视角增加到了155个。想深入了解新数据集的作者可以参考文献TPAMI的最新文献《NTU RGB+D 120: A Large-Scale Benchmark for 3D Human Activity Understanding》。(https://arxiv.org/abs/1905.04757)文中,作者详细地介绍了新的数据集的各项特性。
基于骨架的动作识别中的应用
问题的数学建模
spatial-temporal graph 中有两个维度,一个是时间(temporal)维度,一个是空间(spatial)维度。空间维度为一帧内的骨架图,时间维度的构造是将相邻帧中的图同一位置的结点连接起来,从而根据骨架序列构造出了一个spatial-temporal graph。
这种图的构造方式还在交通网络中用的比较多,来预测交通流量。构造出了骨架序列的spatial-temporal graph(STG),很多论文中采用graph Spatial-Temporal Networks对骨架STG进行分类。下面来介绍几篇具有代表性的文章:
ST-GCN
《Spatial temporal graph convolutional networks for skeleton-based action recognition》这篇文章是发表在 AAAI 2018 会议上的一篇论文。文章中,作者首次运用Spatial temporal graph convolutional networks在基于骨架的动作识别的问题上。
在文章中,作者提出一种卷积的思路,首先确定一个卷积中心(也就是一个关节点):
1. 在spatial维度上,取与之相邻的点,作为需要参与卷积的点;
2. 在temporal维度上,取前后帧在相同位置的点,作为需要参与卷积的点。
确定了卷积中心和需要参与卷积的点,进行卷积,聚合时间维度和空间维度上的信息。作者在文章中给出了多种卷积的策略,有兴趣的读者可以参考原论文了解其数学模型。文章中的 ST-GCN 每一层的ST-GCN 的特征图结构都一致,中间没有加入池化层,在最后一层卷积层之后采用了全局平均池化的策略,将每一个 channel 收缩为一个点,之后采用全连接层进行分类。
作者在github上开源了文章的源代码:
https://github.com/yysijie/st-gcn
DPRL+GCNN
这是 CVPR 2018 中的一篇论文,作者提出了一种取关键帧的方法,类似于视频压缩中的取关键帧。因为在骨架序列中前后帧的信息可能会比较冗余,所以只需要选取序列中比较有代表性的关键帧,就可以进行动作的分类识别。所以在 GCNN 之前,作者加入了一个 FDNe t用来提取关键帧。作者实验证明,运用了取关键帧的方法,能够增加识别的准确率。
GEGCN
在文章中,作者提出除了给图中的点做卷积之外,还可以给图中的边做卷积,这就是所说的Graph edge convolution,卷积方式如下图所示:
取一条边与之相邻的边作为参与卷积的边,边的属性为其在三维空间中的向量表示。 据此,作者设计了一个双流的图卷积神经网络,一个是点的图卷积网络,另一个是边的图卷积神经网络:
作者通过实验证明,加入了Graph edge convolution 能够有效增加识别的准确率。
SGR-GCN
在文章中,作者提出了一个graph regression based GCN(GR-GCN)网络。GR-GCN的作用是用来学习骨架图中关节点联系的强弱程度,如下图所示:
其中Sparsified Spatio-Temporal Graph为通过graph regression 的过程所学习到的图中结点的联系,其中黑色的边代表具有生理意义上的强联系,红色的边代表非生理连接但是对于动作判断很重要的语言联系,绿色的边代表比较弱的联系。得到了Sparsified Spatio-Temporal Graph再进一步通过GCN对东西进行分类。作者在实验中证明了通过graph regression的过程能够很好地提高识别的准确率。
2s-NLGCN
最开始,文章的标题叫做《Adaptive Spectral Graph Convolutional Networks for Skeleton-Based Action Recognition》,后来不知道什么原因,作者将文章的名字改为了《Non-Local Graph Convolutional Networks for Skeleton-Based Action Recognition》。笔者觉得可能用《Adaptive Spectral Graph Convolutional Networks for Skeleton-Based Action Recognition》这个标题会更好,因为文章中采用的是 spectral-based graph convolution networks,并且也使用了双流的网络结构,一个网络处理点(joint)的信息,另一个网络处理边(bone)的信息:
总结
总结前人的论文,我们会发现,在论文中作者往往都会思考一个问题——如何从骨架的序列图中提取信息?从维度上考虑,有时间维度和空间维度;从特征上考虑,有一次信息关节点的 3D 坐标(传感器+SDK直接获取),有二次信息关节边的向量表示;从连接上考虑,可以学习关节点之间语义上连接的强弱(将连接设置为 learnable parameter ),或者是提取骨架序列中的关键帧。笔者觉得可以从更多的角度来思考这个问题,或许能够发现新的想法,进行创新。
例如:
1. 利用新的特征
2. GCN中间加入pooling层
之前,图卷积已经将 NTU RGB+D 准确率刷得很高了,基本上算是屠榜了,准确率一点小的提升都很困难了。而新的 NTU RGB+D 120 数据集发布在即,预计一个新的分数榜将要出现,相信会有更多好的 idea 出现,将这一领域继续推进下去。如果读者有兴趣研究该领域,可以更多地关注南洋理工大学的 Rose Lab,他们是该领域数据集的发布者和算法研究的领头者。
感谢作者的辛勤分享!
参考文献
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Human_skeleton
2. Shahroudy A, Liu J, Ng T T, et al. NTU RGB+ D: A large scale dataset for 3D human activity analysis Proceedings of the IEEE conference on computer vision and pattern recognition. 2016: 1010-1019.
3. Liu J, Shahroudy A, Perez M, et al. NTU RGB+ D 120: A Large-Scale Benchmark for 3D Human Activity Understanding. arXiv preprint arXiv:1905.04757, 2019.
4. A Comprehensive Survey on Graph Neural NetworksYan
5. S, Xiong Y, Lin D. Spatial temporal graph convolutional networks for skeleton-based action recognition Thirty-Second AAAI Conference on Artificial Intelligence. 2018.
6. Tang Y, Tian Y, Lu J, et al. Deep progressive reinforcement learning for skeleton-based action recognition Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. 2018: 5323-5332.
7. Zhang X, Xu C, Tian X, et al. Graph edge convolutional neural networks for skeleton based action recognition. arXiv preprint arXiv:1805.06184, 2018.
8. Gao X, Hu W, Tang J, et al. Optimized Skeleton-based Action Recognition via Sparsified Graph Regression. arXiv preprint arXiv:1811.12013, 2018.
9. Shi L, Zhang Y, Cheng J, et al. Non-Local Graph Convolutional Networks for Skeleton-Based Action Recognition. arXiv preprint arXiv:1805.07694, 2018.
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